Il termine Scopone fa riferimento in base al contesto a uno specifico gioco di carte, variante della popolare Scopa che spesso si ritrova anche nei casinò online*. Data la diffusione della Scopa in tutta la penisola, diverse varianti dello scopone esistono e il termine fa riferimento regionalmente a giochi diversi. Le principali varianti, tutte da giocare 2 contro 2, sono:

  • Scopone scientifico: 9 carte per giocatore, 4 in tavola. Gli unici punti sono le scope e i 4 punti di mazzo (Settebello, Primiera, Denari, Carte), si manda a monte se le carte in tavola all'inizio sono 3 o 4 re;

  • Scopone a 10 carte: 10 carte per giocatore, gli unici punti sono le scope e i 4 punti di mazzo. Scopa: 3 carte per giocatore e 4 in tavola, distribuendo 3 carte a ciascuno ogni volta che tutti i giocatori hanno giocato tutte le carte in mano. I punti sono le scope e i 4 punti di mazzo;

  • Scopa D'Assi (o Asso Piglia Tutto): 10 carte per giocatore. I punti sono le scope, i 4 punti di mazzo e la Napola. Gli assi prendono tutte le carte in tavola, compresi se stessi appena giocati, e non fanno mai scopa. Non esiste una condizione per mandare a monte e si può giocare l'asso di prima mano;

  • Scopone alla cieca: Si dispongono 10 carte per ogni giocatore sul tavolo, girate, e i giocatori a turno pescano una carta girata a caso tra le 10 e la giocano.

Non è del tutto nota l'origine dello scopone. Secondo tale Pucino sarebbe stato importato in Italia dagli spagnoli nel XVII secolo: alcuni fanno riferimento al Chitarrella per datare e documentare la diffusione dello scopone che sembrerebbe però apparso per la prima volta nel 1937. Nella variante più antica all'inizio di ogni mano ciascun giocatore riceve nove carte e le ultime quattro vengono messe scoperte in tavola, in una variante tutte e dieci le carte sono distribuite ai giocatori e nessuna carta viene messa in tavola.

Le regole del gioco (di base come la scopa) e quelle aggiuntive

Come la scopa, si gioca con un mazzo di 40 carte nei valori dei semi italiani spade, coppe, bastoni e denari. Le varianti Scopone Scientifico, Scopone a 10 carte e Scopa D'Assi si differenziano dalla scopa perché:

  • si gioca esclusivamente in quattro a coppie di due e a posizioni opposte;

  • invece di distribuire tre carte alla volta come a scopa, si distribuiscono nove carte o dieci a testa e si mettono le rimanenti sul tavolo. Questo rende questi giochi molto più strategici in quanto è possibile dedurre quali carte un giocatore abbia in mano in base alle sue giocate precedenti;

  • come nella Scopa, se fra le quattro carte iniziali sul tavolo ci sono tre o quattro Re (valore 10), essendo oggettivamente impossibile fare scopa, cioè non essendo possibile per nessuno in nessun modo raccogliere tutte le carte in tavola con una presa, si torna a mescolare e si fa una nuova distribuzione di carte. Nonostante il Chitarrella non esprima nessuna considerazione al riguardo, anche se la somma delle quattro carte in tavola è minore di 11, cioè se il primo di mano ha subito la possibilità di fare scopa, si è soliti "mandare a monte la partita" e ridistribuire le carte.

Come la scopa, anche lo scopone ha numerose varianti. Quasi tutte le varianti della scopa si possono applicare allo scopone, per esempio il re bello, l'asso pigliatutto. La variante scelta viene concordata dai giocatori prima della partita. Il fatto che non vengano redistribuite le carte in continuazione obbliga il giocatore a sforzare maggiormente la memoria per ricordarsi quali carte dovrebbe possedere l'avversario. A differenza della scopa, la dinamica del gioco permette non di rado che una delle due parti si trovi avvantaggiata per lunghe fasi della partita, realizzando una serie di prese mentre l'altra cala in continuazione. Ci sono poi altre regole che possono essere utilizzate o meno, a seconda della volontà dei giocatori:

  • Asso Piglia Tutto: Gli assi prendono tutte le carte in tavola, senza fare scopa. Giocare un asso su un tavolo vuoto risulta della presa del proprio asso, lasciando il tavolo vuoto;

  • Regola del vile: Regola facoltativa che ha senso solo se si gioca con l'Asso Piglia Tutto: se non ci sono carte in tavola alla prima mano, il primo di mano non può usare un asso per non dare scopa. Questa regola non vale nella Scopa D'Assi tradizionale, anche se talvolta accade che venga usata per rendere il gioco più divertente;

  • Re bello: Ai punti di mazzo si aggiunge il punto del Rebello;

  • Somma undici: Nello scopone scientifico, si manda a monte la partita anche se la somma delle prime quattro carte è minore di undici e dunque il primo di mano ha la possibilità di fare subito scopa.

Scopone scientifico: come cambia il calcolo del punteggio

Mutuato sì dalla scopa, ma con una modalità che porta quasi al raddoppio delle opportunità di fare punti, ecco quali sono quelli che si possono conquistare in ogni mano:

  • Carte: il giocatore o la coppia che ha totalizzato almeno 21 carte nel proprio mazzo delle prese ottiene un punto. Se vi è un pareggio questo punto non viene assegnato;

  • Denari: il giocatore o la coppia che ha preso almeno 6 carte di denari/quadri ottiene un punto. Se vi è un pareggio questo punto non viene assegnato;

  • Settebello: il giocatore che ha preso il sette di denari/quadri ottiene un punto. Questo punto viene sempre assegnato;

  • Primiera: il giocatore o la coppia di giocatori che ha la primiera ottiene un punto. La primiera è il maggior punteggio che una squadra può costruire con quattro carte delle loro prese, una per seme, con i seguenti valori: 7 = 21 punti, 6 = 18 punti, asso = 16 punti, 5 = 15 punti, 4 = 14 punti, 3 = 13 punti, 2 = 12 punti, figure = 10 punti. Bisogna avere almeno una carta per ciascun seme altrimenti la primiera è detta nulla, e vale 0 punti. Il valore della primiera non conta come punteggio di gioco, serve solo a determinare quale squadra si è aggiudicata il punto di primiera. Questo punto non viene assegnato se vi è un pareggio o se le primiere sono entrambe nulle;

  • Re bello: il re (10) di denari vale un punto proprio come il Settebello;

  • Scope: il giocatore che con una presa raccoglie tutte le carte sul tavolo ottiene un punto e contrassegna la scopa mettendo la carta con cui ha preso girata di traverso nel mazzo delle prese;

  • Napola: la squadra che ha preso 1,2,3 di denari ottiene 3 punti + 1 punto per ogni denaro successivo in scala. Esempi: 1,2,3 di denari = 3 punti di napola 1,2,3,4, 5 di denari = 5 punti di napola 1,2,4,5,6,7,8,9,10 di denari = 0 punti di napola, perché non è stato preso il 3. Se vale la regola dell'asso piglia tutto, la napola può essere ottenuta solo dalla squadra in possesso dell'asso di denari, mentre la squadra avversaria può solo cercare di evitare di subirla.

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