Sette e mezzo: le regole e la storia del gioco con le carte

Un gioco natalizio, spesso riproposto anche al bar e in sfide uno contro uno: il sette e mezzo è un gioco di carte semplice, tra i più conosciuti del nostro Paese. Scopriamone insieme le regole.
Viene definito gioco tradizionalmente natalizio, perché dopo pranzo ci si ritrova con un mazzo di carte attorno al tavolo con amici e parenti - pronti a giocare e a rubare monetine a cugini meno fortunati di noi - ma in realtà, soprattutto in Italia, è gioco diffuso che va ben oltre l’appuntamento fisso durante le vacanze, arrivando fino ai casinò online*. Stiamo parlando del gioco del sette e mezzo, da fare rigorosamente con le cosiddette carte regionali (napoletane e piacentine), o in alternativa con quelle francesi - togliendo però 8, 9 e 10 di tutti i semi, oltre che i Jolly - associando poi il senso dei semi a ognuno di quelli diversi e (di solito) ricoprendo la regina di cuori del ruolo di “Matta” - fondamentale nello svolgimento del gioco, come scopriremo dopo. Ma andiamo con ordine e scopriamo tutti i segreti e la storia di uno dei giochi di carte più diffusi nel nostro Paese.
Il numero ideale di giocatori con un mazzo da quaranta di solito oscilla tra i 4 e i 6, ma partendo da un minimo di due ogni combinazione è possibile (fino a un massimo di 10-12, altrimenti poi diventa complicata la distribuzione delle stesse). In ogni caso, a prescindere dal numero dei partecipanti, è fondamentale designare la figura di mazziere o di “banco”. Un ruolo che non resta fisso nel gioco della partita - vista l’importanza dello stesso - ma cambia nel corso della sfida: di volta in volta infatti, tutti i giocatori che prendono parte alla partita non competono tra di loro, ma ognuno coinvolto in un testa a testa con il mazziere.
Sette e mezzo: le regole del gioco, l’obiettivo è non “sballare”
Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza “sballare”, cioè senza superare i 7 punti e mezzo. È una sfida uno contro uno, tra i vari giocatori e il mazziere che deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di avversari senza andare oltre il 7 e mezzo. Chi da le carte riscuote le somme puntate dai giocatori che sballano o totalizzano un punteggio inferiore o uguale al suo e paga ai giocatori che superano il suo punteggio l'equivalente delle somme puntate da tali giocatori.
Il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando i punti di tutte le carte che possiede. Le carte dall'asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico. Le figure valgono mezzo punto, tranne il re di denari (o in alcune regioni la donna di cuori) che viene chiamato Matta o Jolly e da solo assume il valore di mezzo punto come una figura qualsiasi, mentre accoppiata a un'altra carta può valere da mezzo a 7 punti, a discrezione del giocatore che lo possiede. Sono comuni anche varianti del gioco che prevedono una matta diversa dal re di denari o di quadri o che stabiliscono che la matta debba assumere un punteggio obbligatoriamente intero da 1 a 7, escludendo dunque il mezzo punto. Se il giocatore non dichiara esplicitamente che valore vuole assegnargli, il re di denari vale 7.
Il sette e mezzo reale (o legittimo): con quello si raddoppia la vincita
Altra regole di cui tenere conto quando si tirano le somme alla fine: il 7 e mezzo realizzato con due sole carte dello stesso seme (un sette e una figura oppure la matta e una figura) è detto sette e mezzo reale, sette e mezzo legittimo o sette e mezzo d’emblée (terminologia meno utilizzata). Il giocatore che realizza questo punteggio riceve dal banco una somma pari al doppio della posta e diventa mazziere alla mano successiva. Se più giocatori fanno sette e mezzo reale nella stessa mano, tutti loro saranno pagati il doppio, e il banco passerà al giocatore che possiede il sette e mezzo più alto in base posizioni elencate, nel seguente ordine: cuori o spade; quadri o coppe; fiori o denari; picche o bastoni.
Se è il mazziere a fare sette e mezzo reale, egli riscuote una posta doppia da tutti i giocatori, tranne da quelli che hanno fatto a loro volta sette e mezzo reale o che hanno sballato, dai quali riscuote una posta semplice, e non deve cedere il banco a meno che gli altri giocatori non abbiano un sette e mezzo di valore più alto. Se uno dei giocatori realizza il sette e mezzo reale avendo la Matta e una figura dello stesso seme (es. regina di cuori più una figura dello stesso seme) il mazziere vince solo se realizza a sua volta un sette e mezzo reale usando solo due carte, quindi un sette e una figura dello stesso seme e il banco passa a chi possiede il sette e mezzo più alto; se il mazziere realizza un sette e mezzo utilizzando più di due carte si dice che è illegittimo e può battere tutti gli altri sette e mezzo anche se fatti con due carte o con la Matta.
Sette e mezzo: lo svolgimento del gioco e come cambia il mazziere
Prima di iniziare si sceglie la puntata minima e massima che ogni giocatore può effettuare in ogni manche e si sorteggia quale dei giocatori farà il mazziere nella prima mano. All'inizio della mano il mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore; il gioco inizia, quindi, dal giocatore seduto alla destra del mazziere e procede in senso antiorario. Riprendendo quanto riportato nel regolamento ufficiale (e che tutti noi siamo abituati a fare dopo aver mangiato il panettone a Natale), a turno, ciascun giocatore effettua le seguenti operazioni:
- Guarda la propria carta;
- Effettua la puntata ponendo la somma corrispondente sopra la carta coperta o davanti a sé. Si può decidere di chiedere carte con una cifra e fermarsi con un’altra - di solito ciò si fa con le carte di valore alto. Se si sballa si danno i soldi e la carta chiamata ma non la carta coperta;
- Se lo vuole, può richiedere altre carte per migliorare il proprio punteggio. Tutte le carte successive alla prima vengono date scoperte una per volta, fino a quando il giocatore continua a richiederne;
- Se un giocatore sballa o realizza 7 e mezzo deve farlo notare immediatamente scoprendo anche la prima carta ricevuta. Quando si sballa, la posta viene subito ritirata dal banco, in caso contrario il gioco procede e il turno passa al giocatore successivo.
Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere scopre la propria carta e decide se prenderne altre. Se il mazziere sballa, paga alla pari tutte le puntate dei giocatori ancora in gioco. In caso contrario, tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio con quello del mazziere. Ciascun giocatore cede, quindi, la propria posta al banco o ne incassa l'equivalente secondo le regole del gioco. Con il sette e mezzo reale la posta viene raddoppiata. Se il sette e mezzo viene pagato doppio, dà diritto di diventare mazziere al primo giocatore che lo realizza; in caso contrario il mazziere tiene il banco fino all'esaurimento delle carte nel mazzo, dopodiché il banco passa al giocatore seduto alla sua destra.
Sette e mezzo: la variante di poter “bruciare” i 3 e i 4
In alcune varianti di gioco se uno o più giocatori possiedono come prima carta o ricevono da una chiamata un 3 o un 4 hanno la possibilità di "bruciare" la loro carta all'inizio del gioco, ossia mostrarla al banco che dovrà prenderla e annullarla cedendo ai giocatori un'altra carta. Il giocatore non è obbligato a bruciare sempre i 3 o i 4, ma nel caso in cui lo volesse fare può autonomamente agire in tale maniera poiché ha la libertà di bruciare tali carte ogni volta che vuole. Sta a discrezione dei giocatori decidere se attuare o meno questa variante, ma è consigliabile accordarsi prima di iniziare la partita. In altre varianti sono in vigore alcune regole opzionali: se si riceve come prima carta un 4 si può scegliere se cambiare carta o tenere il 4, a proprio piacimento. In alcuni dialetti dell'Italia meridionale questa carta viene chiamata "barella" (o "barrella") perché graficamente la carta ricorderebbe una portantina, stilizzata, con cui venivano portati via malati o defunti ed era quindi associata alla sfortuna, per questo poteva essere cambiata. Se si riceve come prima carta un asso si può scegliere se assegnargli un valore di mezzo punto oppure mantenerne il valore nominale di un punto. Se si sceglie di far valere l'asso mezzo punto lo si deve dichiarare e le carte successive vanno date coperte, se invece si mantiene il valore di uno per l'asso si procede normalmente.
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