Se sapete giocare a scopa o frequentate i casinò online*, certamente conoscete anche “asso piglia tutto”: la variabile più nota di un gioco di carte che spopola nei bar e più in generale nella cultura del nostro Paese. Il Settebello, la Settanta e tutte quelle regole restano invariate, ma c’è qualcosa di cui dover tenere conto: una variabile che dunque si gioca sempre con 40 carte, nata nell’Italia Settentrionale e che poi ha conquistato tutta la Penisola. Il numero di giocatori, nelle varianti più diffuse, sono o due o quattro. Cercando di indagare la storia recente del gioco, le sue origini certe sono molto più recenti: i primi cenni certi del gioco sono soltanto del 1952. Tutto quello che c’è prima e che riguarda l’asso piglia tutto è leggenda. Scopriamo insieme però cosa cambia.

Asso piglia tutto: i termini principali da conoscere

Li abbiamo già iniziati a utilizzare nella premessa, ma è giusto fare un breve sunto con tutti i termini utili che devi conoscere se vuoi giocare e vincere all’Asso Piglia Tutto:

  • Mazziere: il giocatore che distribuisce le carte;
  • Smazzata: dalla distribuzione delle carte al calcolo dei punti di ogni round di gioco;
  • Calata: quando il giocatore posiziona una carta sul tavolo;
  • Presa: quando il giocatore prende una o più carte dal tavolo;
  • Scopa: quando un giocatore, prendendo una o più carte, non ne lascia altre sul tavolo.

Asso piglia tutto: cosa cambia rispetto alla scopa e le principali regole del gioco

Le regole del gioco sono le stesse della scopa, con la differenza che calando un asso si prende tutto quello che c'è sul banco. In genere nell'asso piglia tutto la presa con l'asso conta come scopa, mentre nella scopa d'assi no - una variante che può variare di regione in regione (la scelta dipende dalle regole locali e dagli accordi tra giocatori, che possono decidere quale tipologia di gioco usare). Se ne facciamo una questione di regolamento, stando a quanto riportato dall'Unione Italiana Gruppi Cartofili (UIGC), la presa con l'asso non conta come scopa.

Una volta mischiate le carte e tagliate dal giocatore alla sinistra del mazziere, questi distribuisce le carte in senso antiorario: nella variante a due giocatori 3 carte a testa e 4 visibili in banco, nella variante a quattro giocatori vengono invece distribuite 10 carte a testa, solitamente a gruppi di 3-3-4. Una volta finita la smazzata sarà il giocatore alla destra del precedente mazziere a servire le carte per la smazzata successiva. Nella variante a due giocatori il ruolo di mazziere si alterna ogni smazzata fino alla fine della partita. Il gioco poi procede con le regole normali della scopa (eccetto per la presa d’asso, come già spiegato in precedenza).

Ogni giocatore nel rispettivo turno (ognuno gioca una carta alla volta) può prendere esclusivamente una carta dello stesso valore dal tavolo o due o più carte il cui valore sommato sia pari alla carta giocata dal giocatore (come a scopa). Nel caso esistano più possibilità di presa, il giocatore può scegliere la combinazione più conveniente, a meno che non sia presente sul tavolo la carta che viene giocata; in tal caso il giocatore è obbligato a prendere quella. Gli assi di ciascun seme prendono tutte le carte sul tavolo (da qui il nome del gioco). Se un giocatore gioca un asso senza altre carte in tavola l'asso sarà semplicemente preso da chi lo ha giocato e andrà ad ingrossare il suo mazzo.

Asso piglia tutto: come si calcola il punteggio e alcune varianti

Per quanto riguarda i punti, ci si rifà alla Scopa:

  • 1 punto per chi ha raccolto più carte (più di 20);
  • 1 punto per chi ha raccolto più carte di denari (più di 5);
  • 1 punto per chi ha il settebello;
  • 1 punto per chi ha fatti primiera;
  • 1 punto in più per ogni scopa realizzata 3 punti per aver preso asso, 2 e 3 di denari (più 1 punto per ogni altro carta di denari che prosegua la sequenza).

Ci sono alcune varianti che regionalmente vengono utilizzate, non necessariamente tutte insieme, anche se non sono contemplate nei tornei ufficiali:

  • Rebello: punto di mazzo aggiuntivo, la squadra che ha preso il re di denari ottiene 1 punto.
  • Regola del Vile: il primo di mano nel suo primo turno non può giocare un asso.
  • Napoleone: la squadra che in una smazzata ha preso tutte le carte di denari vince immediatamente la partita.

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