Quante sono le regole da dover conoscere per giocare a pallacanestro? Tante, certo, ma almeno una quindicina da fissare in mente per avere le basi, a partire dal fatto che sono cinque i giocatori che devono scendere in campo per ogni squadra. Ok? Bene, fissate anche le dimensioni del rettangolo di gioco: 28x15 metri e le linee che ne delimitano il perimetro sono esterne al campo. Manca un’altra componente fondamentale: il canestro, che deve avere un diametro di 45 centimetri, fissato a un tabellone che viene posto all’altezza di 305 centimetri da terra (10 piedi, la stessa a cui James Naismith fissò i due cesti di pesche con cui si disputò la prima storica partita di pallacanestro sul finire del 1800). Chiudiamo l’introduzione con l’ultima delle regole base: chi è in possesso del pallone si può spostare in ogni direzione palleggiando soltanto con una delle mani. Ora direte: “Queste le conoscevamo già”, per questo passiamo ad altri dettagli.

I falli, il punteggio e le cosiddette “regole temporali”

Ogni giocatore può commettere un massimo di cinque falli nel corso del match - sanzionabili sia in fase di possesso che quando il pallone è in mano agli avversari: alla quinta infrazione il giocatore deve abbandonare definitivamente il campo. Non c’è limite alle “sostituzioni”: a ogni interruzione del gioco l’allenatore può cambiare da uno a cinque componenti del suo quintetto.

Nel basket non è ammesso il pareggio: vince la squadra che alla fine dei 40 minuti (o 48 nel caso della NBA) - divisi in quattro periodi di uguale durata, da 10 o 12 minuti - ha realizzato più punti, tenendo conto della somma totale dei punti raccolti con i canestri seguendo lo schema:

  • Il tiro libero vale un punto: viene tentato a cronometro fermo e assegnato ogni volta che viene commesso un fallo su un’azione di tiro o quando il numero dei falli di squadra eccede i quattro totali nel singolo quarto;
  • Tutti i canestri che arrivano dal campo dai pressi del ferro fino a una distanza di 6 metri e 75 centimetri (in NBA a 7 metri e 25 nelle zone frontali al tabellone) valgono due punti;
  • I bersagli mandati a segno da una distanza superiore valgono tre punti.

In caso di pareggio al termine del tempo regolamentare, si gioca un numero teoricamente illimitato di supplementari da 5 minuti ciascuno fino a quando - al termine della frazione ridotta - una delle due squadre non chiude in vantaggio sull’altra.

La questione temporale infatti è molto importante nella pallacanestro, non solo nella suddivisione delle fasi della partita (ogni volta che il pallone non è in gioco il cronometro viene stoppato). Esistono infatti dei tempi fissi da dover rispettare:

  • Dopo una rimessa da fondo campo si hanno a disposizione otto secondi per portare il pallone nella metà campo avversaria;
  • Un giocatore non può restare con entrambi i piedi nell’area avversaria per più di tre secondi;
  • Il possesso complessivo del pallone prima che lo stesso tocchi almeno il ferro avversario non può durare più di 24 secondi.

Le infrazioni più comuni e il fallo tecnico e antisportivo

Chiudiamo questo breviario con le regole più importanti della pallacanestro parlando di quelle che sono alcune delle infrazioni più importanti che si possono commettere sul parquet:

  • Infrazione di campo: avviene quando la squadra che ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà campo, torna in dietro nella propria zona di difesa anche solo fermandosi sulla linee che delimita la distinzione tra due aree di competenza;
  • Infrazione di passi: senza palleggiare si possono compiere al massimo due passi. Al terzo scatta l’infrazione;
  • Infrazione di doppio palleggio: palleggio, mi fermo, blocco il pallone e poi riparto - questo non è consentito dal regolamento.

Terminiamo questa rapida carrellata con l’indicazione delle tipologie di fallo che, in base alla loro eccessiva durezza, vengono sanzionate in maniera diversa rispetto all’assegnazione del semplice fallo:

  • Fallo antisportivo: un contatto falloso di un giocatore che, a giudizio dell'arbitro, non è un tentativo legittimo di giocare la palla. Dopo due falli antisportivi un giocatore deve essere espulso;
  • Tecnico: l’arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari o degli arbitri stessi. Il tecnico può essere fischiato all'allenatore oppure addebitato alla panchina: in ogni caso si ha un tiro libero e possesso di palla a metà

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