La Cirulla è un gioco di carte originario della Liguria (Cinque Terre, San Fruttuso e Levanto) e del Basso Piemonte ligure - variante assai più complessa della classica Scopa, la Cirulla si contraddistingue per la vivacità e il ritmo delle partite e per i repentini "ribaltoni" nei punteggi, oltre al notevole peso del fattore fortuna che riduce il divario tra giocatori esperti e principianti rispetto a giochi simili. Non ne avete mai sentito parlare? Non vi preoccupate, non siete gli unici: vediamo insieme le principali particolarità di un gioco molto divertente che non sempre si trova nei casinò online*.

Il mazzo di carte genovese e la possibilità di giocare in due, tre o a coppie

Il mazzo da gioco di riferimento non può che essere quello di carte genovesi: 40 carte che partono dall’asse e, oltre ai numeri, comprendono poi Fante, Donna e Re, mantenendo i semi francesi (con valore nominale crescente dall’uno al dieci). Essendo una variante della Scopa, di base si applicano tutte le regole riguardanti le prese e il conteggio dei punti, anche se vengono aggiunte numerose opzioni aggiuntive. A Cirulla si può giocare in due, in tre o in quattro persone (facendo sì in quel caso che la partita si svolga a coppie - di solito seduti uno di fronte all’altro).

La Cirulla: distribuzione delle carte, la giocata e le prese (diverse dalla Scopa)

Una partita classica consiste in più smazzate fino al raggiungimento di 51 punti: il mazziere distribuisce in senso orario tre carte coperte a ciascun giocatore, una alla volta. Nel primo turno di ogni nuova smazzata, come nella Scopa, il mazziere pone inoltre 4 carte con la faccia esposta sul tavolo; se la somma di queste quattro carte in tavola ammonta a 15 o a 30 il mazziere le raccoglie e guadagna rispettivamente 1 oppure 2 Scope (ecco la prima novità da tenere a mente). Quando tutti hanno giocato le tre carte, il mazziere continua a dare tre carte a testa fino all'esaurimento del mazzo; in questo modo con un mazzo si fanno 6 turni nel gioco a due giocatori, 4 turni nel gioco a tre e 3 turni nel gioco a quattro.

Ciascun giocatore, a turno, gioca una carta. Il primo a giocare è il giocatore a sinistra del mazziere, gli altri seguono in senso orario fino ad esaurimento delle carte in mano. Ogni giocatore cerca di effettuare la presa di una o più carte sul tavolo con una delle carte della sua mano: se con la carta calata non è possibile nessuna presa, il giocatore la lascia sul tavolo a faccia scoperta. Se una qualsiasi presa è possibile, il giocatore deve obbligatoriamente prendere. Tutte le carte che restano sul tavolo sono disponibili per eventuali prese dei giocatori seguenti. In caso di presa, il giocatore ritira le carte prese dal tavolo e le pone nel proprio mazzetto delle prese di fronte a lui. Sono possibili tre tipi di presa con la carta giocata:

  • Presa da 15: il valore della carta calata sommato a quello di una o più carte sul tavolo ammonta a 15 (es. 6 + Donna, Re + 5, 2 + 2 + 4 + 6 + Asso, ecc…);
  • Presa semplice: il valore della carta calata è uguale a quello di una carta sul tavolo o alla somma dei valori di più carte sul tavolo, analogamente alla Scopa (es. 7 con 7, 6 con 2 + 4, Fante con 5 + 3, ecc…);
  • Presa d'Asso: se si cala un Asso e in tavola c'è un altro Asso, il giocatore può effettuare una presa da 15 oppure prendere solo l'altro Asso. Se invece si cala un Asso e sul tavolo non ci sono Assi, il giocatore raccoglie tutte le carte sul tavolo e la presa viene considerata come una Scopa. Se infine sul tavolo non c'è nessuna carta, l'Asso calato rimane in tavola.

Se un giocatore effettua la presa di tutte le carte sul tavolo realizza una Scopa, che vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata il giocatore pone nel mazzo delle sue prese una carta scoperta (in genere quella usata per fare scopa) e la mette di traverso rispetto alle altre, come nella classica Scopa.

Combinazioni di carte e accuse, regole particolari e calcolo del punteggio

Oltre alle prese, è possibile ottenere punti con combinazioni particolari di carte in mano ricevute dal mazziere:

  • se la somma dei valori delle tre carte in mano ammonta a meno di 10, il giocatore ha in mano una "buona da tre" o “bàrsega" e guadagna 3 Scope. In questo caso la dichiarazione deve avvenire subito prima di giocare la propria mano (cioè se il giocatore che ha una “buona da tre" non è il primo a dover giocare, dichiarerà l'accusa solo al suo turno e non quando il primo di turno deve ancora calare): l'usanza vuole che si bussi battendo il pugno chiuso sul tavolo, si mostrino le carte agli altri lasciandole scoperte e si scoprano 3 carte nel mazzo delle proprie prese per contrassegnare le Scope. Una buona da tre senza Assi viene spesso chiamata "bun-a di misci" (buona dei poveri, in genovese);
  • se una mano è composta da tre carte dello stesso valore, il giocatore si aggiudica un "decino" o "diecione" o "buona da dieci" (bun-a da déixe, in genovese), guadagnando 10 Scope. Anche in questo caso bisogna dichiarare l'accusa bussando (anche se molti preferiscono distinguere il decino dalla bàrsega strisciando la mano sul tavolo) alla propria mano prima di calare, mostrando le carte agli altri e lasciandole scoperte.

Altre regole particolari di cui tenere conto (e che rendono più avvincente il gioco diverso dalla Scopa) sono:

  • Se tra le quattro carte iniziali in tavola sono presenti due o più assi, la mano si considera "a monte", il mazziere rimescola le carte e provvede ad una nuova distribuzione.
  • Il 7 di cuori (che diventa quello di coppe se si gioca con le carte napoletane) viene chiamato Matta e può assumere qualunque valore da Asso a Re, ma solo se il valore scelto consente di aggiudicarsi in mano una bàrsega o un decino oppure di avere come somma 15 o 30 con le carte inizialmente disposte sul tavolo, altrimenti mantiene il suo valore normale. La Matta, una volta calata sul tavolo, continua ad avere il valore dichiarato per tutta la partita, per poi riacquistare il suo valore di 7 nel calcolo della Primiera.
  • Se un giocatore (o una coppia) riesce a prendere in una mano tutte le carte con il seme Quadri (che con le carte napoletane è identificato con i denari), cioè fa quello che nella Scopa tradizionale viene spesso chiamato Napoleone, effettua un Capóttu e vince automaticamente la partita, indipendentemente dai punteggi accumulati nel corso delle precedenti smazzate.
  • Come nella Scopa tradizionale, se si fa Scopa con l'ultima carta giocata in una smazzata ciò non vale nessun punto.

Infine, la cosa più importante: come si calcola il punteggio? Come si vince? Oltre alle varie opzioni che abbiamo già visto per ottenere una Scopa (o una serie, in base alla combinazione di carte), si tiene sempre conto dell’attribuzione dei punti che segue lo schema classico della Scopa (settebello, denari, carte e Primiera), ma oltre a questi ci sono altre due combinazioni di cui dover tenere conto:

  • la Grande (o "Cirulla grande"), composta da Fante, Donna e Re di quadri (nelle carte napoletane sono i denari) e vale 5 punti;
  • la Piccola (o "Cirulla piccola") è composta da almeno Asso, due e tre di quadri e vale 3 punti, più un punto per ogni carta di quadri successiva posseduta fino al 7 compreso (es. se si posseggono Asso, 2, 3 si ottengono 3 punti; se si posseggono Asso, 2, 3, 4, 5 si ottengono 5 punti in tutto; se si posseggono Asso, 2, 3, 5, 6 si ottengono 3 punti soltanto, poiché la scala è interrotta non avendo preso il 4)

Tutto chiaro? Vince chi arriva prima a 52 punti. Ora che sapete davvero tutto, non resta fare altro che giocare.

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