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Machiavelli: le regole del gioco di carte

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In molti, anche nei casinò online*, lo definiscono il cugino della scala quaranta e se avete già confidenza con quel gioco, non vi verrà molto difficile comprendere le logiche di Machiavelli - gioco che richiama al famoso Niccolò; fiorentino di nascita e noto in tutto il mondo per i suoi lavori nella Firenze dei Medici della seconda metà del 1400 e ritenuto il fondatore della scienza politica moderna. Non è di questo però che vogliamo parlarvi, ma di un gioco che si distingue dalla scala quaranta perché (ecco alcuni dei punti chiave):

  • non c’è bisogno di aprire, poiché le combinazioni si possono inziare a calare fin da subito anche quando si abbiamo meno di 40 punti tra le carte della propria mano;
  • le scale possono continuare su entrambi i lati dell’asso;
  • il giocatore cui spetta il turno può riprendere combinazioni precedentemente da carte calate da lui o da altri rimontandole in combinazioni diverse, a patto che cali sul tavolo tutte le carte che ha ripreso più una delle sue;
  • il giocatore pesca una carta dal mazzo sul tavolo solo se non può calare nessuna carta.

Dunque, capito perché Machiavelli? Pare che il riferimento sia dovuto al fatto che, rimescolando le carte in tavola (e sfruttando anche ciò che in precedenza è appartenuto all’avversario), si possa ribaltare la partita a proprio vantaggio. Resta una domanda - soprattutto per i meno avvezzi alla Scala Quaranta: quali sono le regole di base? Facciamo insieme un ripasso.

Le “azioni” di gioco, lo scopo di Machiavelli e il calcolo del punteggio

Partiamo dalla base: per giocare si usano due mazzi di carte francesi (con o senza Jolly, a scelta), solitamente il numero di giocatori varia dai due alle sei persone e il mazziere - indicato a caso tra i partecipanti al gioco - distribuisce in senso orario una a una e coperte, 13 carte a testa. In altre varianti le carte da distribuire sono 3, 5, 7, 11 o 15 per giocatore. Finita la distribuzione il mazziere deve depositare il mazzo restante (definito “tallone”, ma poco importa) al centro del tavolo di gioco, senza scoprire la prima carta.I giocatori devono tenere le carte coperte durante la durata di tutto il gioco. Sono due le azioni principali che il giocatore di turno deve svolgere:

  • Pescare una carta dal mazzo.
  • Aprire sul tavolo il gioco con una o più combinazioni di carte valide; per combinazione valida si intende: tre o quattro carte dello stesso valore e di semi diversi, scale di almeno tre carte di valore consecutivo dello stesso seme; aggiunta di una o più carte alle combinazioni presenti sul tavolo.

Una volta terminata la propria giocata, si deve passare la mano al giocatore successivo indicando di aver concluso le proprie operazioni. Non c’è scarto: tutto ciò che non si riesce a mettere a terra, resta in mano al giocatore.

Vince il giocatore che riesce per primo a depositare tutte le carte che ha in mano sul tavolo di gioco - in gergo si dice che “ha chiuso“, quindi ha vinto la partita e gli avversari devono contare i punti delle carte che hanno ancora in mano, seguendo lo schema:

  • 25 punti per il Jolly;
  • 11 punti per gli Assi;
  • 10 punte per le Figure;
  • per le carte dal 2 al 10, tanti punti quanto è il loro valore.

Machiavelli carte: le possibili varianti del gioco

Spulciando un po’ in giro su internet, vengono fuori diverse possibili varianti del gioco declinate a seconda della tradizione locale. Eccone un breve elenco delle più note:

  • Si prelevano dal mazzo sempre due carte sino a quando non si deposita sul tavolo la prima combinazione (tris o scala); dopodiché, giunto il proprio turno, si preleva sempre una carta dal mazzo indipendentemente dal fatto che si depositi o meno una qualsiasi combinazione. In questa variante, giocata soprattutto nelle Marche, non è prevista lo scarto. Vince chi resta senza carte in mano.

  • Il numero di carte distribuite può variare: 3, 5, 7, 9, 11, 13 o 15 per giocatore.

  • Possibilità di saltare il turno una volta a partita.

  • Possibilità di pescare e giocare nel medesimo turno, per velocizzare il gioco.

  • È consentito proseguire le scale nelle due direzioni, ad esempio inserendo Regina e Re prima dell'Asso o, viceversa, far seguire a Regina, Re e Asso il Due, Tre e via avanti.

  • Dopo aver distribuito le carte, ne vengono poste quattro sul tavolo per agevolare la partita.

  • Se un giocatore non riesce a tornare alle combinazioni prima della sua giocata, dopo essersi reso conto dell'impossibilità delle sue modifiche alle combinazioni delle carte sul tavolo, deve pescare tre carte dal mazzo. Gli altri giocatori provvederanno a cercare di ripristinare il gioco precedente al suo turno. In alternativa, le carte non combinate vengono aggiunte alla mano al giocatore.

  • Il giocatore, se può, è obbligato a mettere giù la combinazione.

*Si prega di essere consapevoli del fatto che questo link vi rimanderà al Casinò Online

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