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Le regole della gioco della scopa: tutto quello che c’è da sapere

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È uno dei giochi di carte più conosciuti nel nostro Paese, e nei casinò online*, quello celebrato nei bar di tutta Italia da nord a sud, insegnato dai nonni ai nipoti e osservato con attenzione dai bambini per imparare i trucchi del mestiere: il gioco della scopa è uno dei più praticati, semplice da apprendere e facile nella resa. Basta un mazzo di carte napoletane o piacentine, o più in generale di 40 carte - nel caso delle carte francesi, togliendo jolly e figure si può fare riferimento alla corrispondenza dei semi: Cuori diventa Coppe, Quadri diventa Denari, Fiori diventa Bastoni e Picche diventa Spade. Preparato quello, si è pronti per iniziare: scopriamo quindi tutte le regole e il punteggio per stabilire il vincitore.

Il gioco della scopa: tutte le regole di una partita

Partiamo dalla scelta del mazziere, il giocatore chiamato a dare le carte: viene fatta di comune accordo o per sorteggio. In altri casi si distribuiscono a tutti i partecipanti della partita delle carte scoperte fino a quando non esce la “matta” (ossia il Re di Denari), che rende automaticamente mazziere chi la riceve. Dopo aver mescolato per bene le carte, si fa sempre “alzare” (spezzare in due il mazzo) al giocatore che siede alla destra di chi distribuisce: a quel punto, ruotando in senso orario, si assegnano tre carte coperte ciascuno, aggiungendone successivamente altre quattro scoperte sul piano d’appoggio su cui si svolge la partita.

Quando tutti i giocatori hanno utilizzato le loro carte (una a testa, muovendosi sempre in senso orario), il mazziere riprende il mazzo con le carte restanti e ne distribuisce altre tre a testa - fino all’esaurimento delle stesse. In base al numero di giocatori (argomento che affronteremo dopo) si possono decidere anche di distribuirne un numero differente: sei, nove o 18 per due giocatori, sei per tre o nove a testa se la partita si svolge in quattro. Piccola postilla: se nel momento in cui tre o quattro carte messe a terra nella mano iniziale sono Re, la mano non viene giocata e si passa a mescolare nuovamente il mazzo - in quanto la presenza di quelle carte impedisce aritmeticamente l’opportunità di fare scopa nel corso dell’intera partita.

Come accennato in precedenza, ogni giocatore cala una carta per volta: se quella giocata ha valore uguale a quella di una delle carte già presenti a terra o alla somma dei valori di più carte, il giocatore prende sia la sua che quelle di valore corrispondente e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé. Se invece la carta giocata non ha rispondenze di questo tipo, resta a terra scoperta e a disposizione di chi viene successivamente chiamato in causa. Nel caso in cui il valore della carta ha più di una corrispondenza tra quelle già presenti sul banco, sta al giocatore scegliere quale combinazione aggiungere al suo mazzetto - soltanto se però non è presente la carta corrispondente alla sua. Esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante, il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9), può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque, a suo piacimento.

La domanda fondamentale che resta è: come si fa scopa? Se un giocatore, con una giocata singola, riesce a prendere tutte le carte che si trovano sul tavolo in quel momento, realizza una scopa, che vale un punto (a meno che non sia effettuata con l'ultima carta giocata nella mano, in tale caso non vale nulla). Per contrassegnare la scopa effettuata il giocatore pone di traverso, nel mazzetto delle sue prese, una carta scoperta (solitamente quella che ha usato per fare scopa). Ultima annotazione: se a partita finita restano delle carte sul banco, quelle spettano al giocatore che ha fatto l’ultima presa e vanno ad arricchire il suo mazzetto.

Il gioco della scopa: il punteggio, le carte da prendere e quelle che valgono di più

Una volta chiara la dinamica del gioco, tocca passare a un altro aspetto fondamentale: come vengono assegnati i punti. Al termine della mano viene calcolato quanto fatto da ognuno dei giocatori (o delle squadre). Esistono cinque modi per fare un punto, vediamo insieme quali sono:

  • La scopa: ogni scopa infatti vale un punto (tranne nel caso dell’ultima carta, come già spiegato in precedenza);

  • Carte (o “Lunga”): il giocatore che ha raccolto più carte ottiene un punto (quindi tocca averne almeno 21 se si gioca in due, 14 se si gioca in tre e così via);

  • Denari (o “Ori): il giocatore che ha preso più carte del seme Denari ottiene un punto;

  • Settebello (o “Piricchio”, o tanti altri termini gergali): il giocatore che ha preso il sette di Denari conquista un punto;

  • Primiera o Settanta: viene assegnato un punto al giocatore o alla coppia di giocatori che totalizza il maggior punteggio con quattro carte, una per seme, tenendo conto dei valori assegnati a ogni carta tratti dal gioco della stoppa - quindi: il 7 vale 21 punti, il 6 ne vale 18, l’asso 16, il 5 sono 15, il 4 sono 14, il 3 sono 13, il 2 sono 12 e le figure 10. Ciascuno dei giocatori somma i valori delle quattro carte e chi totalizzai il punteggio più alto si prende il punto. Il massimo raggiungibile è 84 ed è dato dal “poker" di sette.

In caso di parità per Carte, Ori o Primiera il relativo punto non viene assegnato, mentre di base l’unico punto certo è ovviamente il Settebello. Chi vince? I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla squadra che per primo raggiunge o supera il punteggio prefissato (tipicamente 11 punti, se si gioca in 2 giocatori; 16 punti, se si gioca in 3 giocatori; o 21 punti, se si gioca a squadre). Se tra i giocatori o le squadre, si giungesse a sommare i punti necessari per vincere la partita, ma a parità di punteggio, si dovrà continuare a giocare fino a quando (alla fine di un turno di gioco) un giocatore o una squadra non avrà raggiunto un punteggio superiore rispetto all’avversario. Nel caso in cui in una partita tra singoli giocatori si stesse giocando in 3, e si giungesse a determinare il raggiungimento dei punti necessari a vincere, ma a parità di punteggio (anche solo tra 2 dei 3 giocatori), tutti e 3 i giocatori continueranno a giocare la partita fino a quando (alla fine di un turno di gioco) uno dei 3 giocatori non avrà raggiunto un punteggio superiore rispetto agli avversari.

Il gioco della scopa: le origini e la nascita dalla fusione di due giochi

Capire a quando risale la nascita del gioco della scopa è complicato, anche perché le risultanze del 18° secolo dimostrano come fosse già estremamente diffusa in tutta Italia, ma non siamo in grado di rinvenire testimonianze precedenti per stabilire con maggiore precisione la data della sua nascita. Le ricostruzioni più accreditate parlano di un gioco nato dalla fusione di altri due precedenti - sempre di origine spagnola - denominati “Primiera” (secondo alcuni antesignano per certi aspetti del poker) e del “Scarabucion”. Questi passatempi - che in alcuni casi diventavano delle vere e proprie sfide che si trascinavano per giorni - erano molto praticati già nel 1400 nella zona del porto di Napoli, dove pirati e pescatori si fermavano a giocarsi i bottini conquistati nei vari assalti alle navi mercantili: un modo per raddoppiare la posta o, nel peggiore dei casi, rinunciare alla stessa scatenando contese non sempre piacevoli.

Il gioco della scopa nella cultura di massa: il presidente Pertini e i film di Troisi

La scopa è un gioco così radicato - pieno di varianti territoriali tanto numerose da evitare di doverle discernere tutte, con il rischio certo di dimenticarne alcune - da essere entrato anche nella cultura popolare di massa. Questi alcuni esempi di come la scopa sia stata protagonista di film o episodi rimasti nella storia: anche in questo caso, per comodità e brevità ne citiamo soltanto tre:

  • Negli anni ottanta, a seguito della vittoria dei Mondiali di calcio in Spagna nel 1982, diventò famosa una partita di scopone giocata tra l'allora presidente della Repubblica Sandro Pertini, l'allenatore della Nazionale Italiana Enzo Bearzot e i calciatori Dino Zoff e Franco Causio. Una sfida vinta dalla coppia Causio-Bearzot che si svolse a bordo dell'aereo presidenziale che riportava in Italia la squadra, immortalata in uno scatto celebre che racconta la storia di quegli anni e di personaggi che hanno segnato la storia del Paese;

  • Nel film “Non ci resta che piangere”, del 1984 di Massimo Troisi e Roberto Benigni - con i due protagonisti Mario e Valerio catapultati nel 1492 - uno dei personaggi della pellicola prova (invano) a spiegare le regole della Scopa a Leonardo da Vinci, che fatica a comprenderle;

  • Il film “Lo scopone scientifico” di Luigi Comencini è basato su una trama in cui le sorti economiche e sociali di una coppia di poveri romani sono legate all'andamento di un'interminabile partita dell'omonimo gioco giocata contro una ricca e anziana signora con il suo maggiordomo.

*Si prega di essere consapevoli del fatto che questo link vi rimanderà al Casinò Online

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