Il rugby, a differenza del calcio e di altri sport di squadra, è meno penetrato negli scorsi decenni nella cultura popolare italiana - rimanendo un’attività di nicchia e certamente meno diffusa di altre nel nostro Paese. Uno sport che per passione, spettacolarità e resa però è riuscito negli ultimi anni a imporsi all’attenzione nazionale - a prescindere dai risultati che, soprattutto in ambito internazionale, stentano ad arrivare. Guardare una partita di rugby da non avvezzi però pone diversi interrogativi: quale infrazione ha fischiato l’arbitro? Perché ha calciato tra i pali? Come si calcola il punteggio? Sono queste alcune della domande a cui proveremo a dare una risposta, indicando le più basilari e semplici regole di uno sport antico e molto affascinante.

Il campo da gioco, l’area di meta e l’area dei 22

Il rugby si gioca su un terreno rettangolare in cui si distinguono i seguenti elementi principali:

  • Il campo da gioco: area delimitata dalle linee di meta e di touche, le quali non rientrano all’interno del campo di gioco;
  • Area di meta: area delimitata dalla linea di meta, dalla linea di pallone morto e dalle linee di touche di meta. Essa include la linea di meta, ma non quelle di pallone morto e di touche di meta. È quella posta alle due “estremità” del campo;
  • Area di gioco: area composta dal campo di gioco e dalle aree di meta. Le linee di touche, di touche di meta e di pallone morto non ne fanno parte;
  • Area dei 22: area delimitata dalla linea di meta e dalla linea dei 22 metri. Include quest'ultima ma non l'area di meta.
  • Recinto di gioco: comprende l'area di gioco e uno spazio intorno ad essa largo minimo cinque metri, laddove possibile, che viene identificato come area perimetrale.

Fatto tesoro di queste definizioni (grazie alle quali osservare il campo non dovrebbe più portare a grossi problemi di comprensione), passiamo alle dimensioni principali:

  • Lunghezza area di gioco: varia da un minimo di 119 metri a un massimo di 144 metri;
  • Lunghezza campo di gioco (quella che intercorre da linea di meta a linea di meta): distanza massima di 100 metri;
  • Larghezza: varia da un minimo di 66 metri a un massimo 70 metri.

Ultime, ma non di certo per importanza, la definizione di tutte le linee di gioco più importanti presenti in campo:

  • Linea di meta: due, sul limite anteriore dell'area di meta. Su di esse sono poste le porte a H. Tali linee sono considerate interne all'area di meta;
  • Linee dei 22 metri: due, a 22 metri di distanza dalla linea di meta. Sono considerate interne all'area dei 22 metri;
  • Linee dei 10 metri: due, tratteggiate, a 10 metri di distanza dalla linea di metà campo;
  • Linea di metà campo: una (e ovviamente la più semplice e intuitiva da riconoscere);
  • Linee dei 5 metri: quattro, tratteggiate, due latitudinali e due longitudinali e servono a delimitare le zone di ripresa del gioco. Le prime sono poste di fronte alla linea di meta , le seconde di fronte alla linea di touch;
  • Linee dei 15 metri : due, tratteggiate, longitudinali, poste di fronte alla linea di touche per delimitare la fine dell'allineamento della touche.

Le due porte a forma di H invece sono poste esattamente al centro della linea di metà: la larghezza tra i due pali è di 5.6 metri, mentre l’altezza dal terreno della traversa è di tre metri. I pali devono essere alti (come limite minimo) 9.4 metri.

Tempo di gioco, composizione delle squadre e sostituzioni

La durata di una partita è 80 minuti, divisi in due tempi da 40 minuti ciascuno, con il recupero che dura fino al termine dell'azione corrente (di conseguenza, spesso si va oltre quanto stabilito). La durata dell'intervallo tra le due frazioni di gioco non può superare i 10 minuti, mentre il tempo “perduto” deve essere recuperato nel tempo di gioco a esso relativo.

Ogni squadra può schierare da un minimo di 11 a un massimo di 15 giocatori - il numero di giocatori con cui si scende in campo. In panchina possono sedersi fino a sette riserve per altrettante sostituzioni consentite. La partita deve essere sospesa se una squadra rimane con meno di sei giocatori. Si fa distinzione tra:

  • Rimpiazzo: giocatore che entra nell'area di gioco al posto di un infortunato;
  • Sostituto: giocatore che entra nell'area di gioco al posto di un compagno per scelta tecnica.

Un giocatore espulso o rimpiazzato per infortunio non potrà più rientrare in gara. Se il rimpiazzo si infortuna, può a sua volta essere sostituito con un altro giocatore. Se il rimpiazzo è espulso, il rimpiazzato può rientrare solo per sostituire un altro compagno. Un giocatore sostituito per scelta tecnica può rientrare in gara come rimpiazzo di compagno sanguinante o di prima linea infortunato o espulso. Un giocatore sanguinante deve lasciare l'area di gioco per il tempo necessario alla medicazione (massimo 15 minuti effettivi), durante il quale può essere rimpiazzato da una riserva. Superato il tempo massimo, il rimpiazzo diventa definitivo.

Assegnazione del punteggio e scopo del gioco

Scopo del gioco è totalizzare più punti della squadra avversaria durante il tempo di gioco previsto e attraverso i tre sistemi che portano all’accumulazione degli stessi: meta (e relativo calcio di trasformazione), drop e calcio di punizione. Scopriamoli insieme nel dettaglio:

  • Meta (vale 5 punti): è valida solo se la palla viene schiacciata a terra nell'area di meta della squadra avversaria. Il giocatore deve esercitare una pressione sulla palla con le braccia o la parte anteriore del tronco dal collo alla cintola (questo è un “toccato" a terra e vale una meta; se un difensore tocca a terra si dice “annullato"). Non vale farla cadere sul terreno;

  • Trasformazione (vale 2 punti): si calcia subito dopo la meta, perpendicolarmente al punto in cui la palla è stata schiacciata a terra. La palla deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa;

  • Meta di punizione (vale 5 punti): viene assegnata, su decisione dell'arbitro, se la squadra che è in difesa commette un fallo senza il quale la meta sarebbe stata evidentemente segnata;

  • Punizione (vale 3 punti): calcio da fermo assegnato dopo un fallo grave. La palla deve passare in mezzo ai pali, sopra la traversa;

  • Drop (vale 3 punti): calcio di rimbalzo durante l'azione. Un giocatore, da qualsiasi posizione del campo, tira il pallone dopo averlo fatto rimbalzare, centrando i pali avversari;

  • Porta tecnica (vale 3 punti): può essere assegnata dall'arbitro se il difensore tocca fallosamente il pallone impedendo una probabile segnatura.

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